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2008-09-05(Fri)

SNDAカンファレンスコール

新たなトレンド(?)の文学サイトと、ネトゲのトレンドに
何か変化があるのか、業界の今後の見通し等はどうなって
いるのか、という点を考えながら読んでみます。

しかしこの会社、めちゃめちゃ口が堅い
質問に「公表できない」と答える事が非常に多いですね。
まあ、業績が良いうちはこれでも良いのかもしれませんが

好業績を達成できるのは社員のお陰、なので、3Qは
一般給、能力給を平均で20%増やす。

Shanda Literatureはユーザー作成型の文学サイトで
qidian.com, jjwxc.comそして hongxiu.comの3つの
プラットフォームがある。

売上に占める割合は最も小さいが、中国ネット文学市場では
独占的な地位を占めている。

今期は、既存ゲームに対し43の拡張パックをリリース

新作は、ネットRPGのMight and Heroの完全商業サービス6月にを開始、
http://www.snda.com/en/products/mmorpgs.htm#15
3つのMMORPG,World Hegemony,Tales of Dragon, The Conqueror と
一つのカジュアルゲームX-Upが今期、βテストに入った。

3Qは、既存ゲームの拡張パックのリリースと、付加価値サービス、Might
and Heroがフル寄与する事により、成長が続くと見る。
新作は、Castle of Dragonsが7月にオープンβテスト、X-UPのオープン
ベータを9月に立ちあげる予定
またDead or Aliveのクローズドβテストと、Changchun Onlineは4Qにオープン
βテストを開始するつもり。

現在11のMMORPGと9のカジュアルゲームを運営中
パイプラインには、11のMMORPG,6このカジュアルゲームがあり、12-18ヶ月
の間にリリースされる。

粗利益率の連続増加は、減損に絡むその他費用が減った事にある

→恐らく、ユーザーのニーズに合ったゲームをリリースできるようになった事で
短期間での陳腐化が減ったのでしょう。

3Qも一連のマーケティング、ChinaJoyや学生の夏休みに関連するプロモーション
のため、販売及びマーケティング費用は増加する。

現在の営業状況に基づき、3Qの売上高は、今期と比較して6-9%の増加、
営業利益率は今期とほぼ同程度と予想する。


→前年比での売上の伸びは35-39%位、営業利益の伸びは37-41%
と言う事ですね。


以下Q&A

サラリー上げたら、利益率が下がるでしょ?長期的な利益率の見通しはどうなの?
毎年3Qにサラリーは上げてる、今年も同じ、これはマージンを約1%押し下げる
このタイプの費用は常に規模の経済で相殺するように試みていて、長期的
利益率は狭いレンジにコントロールしたい、短期的な凸凹はあるが、長期的には
安定を目指している。


国内でゲームを開発してるけど、人気ゲームの新しいトレンドとかあるの?
中国のネトゲマーケットは開発途上で、さらに色々な種類のゲームが出てきている
例えば、自社では、Dead or Alive OnlineやCompany of Heroes Onlineと言った
一人でプレーPCゲームのネトゲを開発しており、伝統的なゲームのデベロッパーと
組んでいる。
将来的に様々な種類のゲームが出ることについては大変ポジティブで、多用な
ゲームを提供できる。

→うーん何だか、PWRDがダンスクラブを運営する方向の拡張パックを作った
のも、多様性をと取れますね。

先日の地震のインパクトは殆ど無い


規制に関し、政府が評価システムを導入したら、シャンダの様々なゲーム
がに影響するような事があるか?
政府はネトゲ業界をサポートし、業界を健全な方向へ規制したいと思っている
評価システムについても、シャンダは常に政府と緊密に連携している。


粗利益率が高かった具体的理由は?
1Qは減損を1ミリオン計上した、今期はそれが0

ゲーム内広告はどう?
非常に良く成長して入るが、売上に占める割合は物凄く小さい。
高成長は、今後も続くと思う。


全アクティブアカウントの内、料金を支払っているのは2Qで何%くらい
現在は、アクティブ・ペイング・アカウントは8-9%


ビジネスモデルに変化は?
現在は、加入者にに対する課金と、キャラクター数による課金
だが、ビジネスの差別化を図る為、ネトゲや映画、本等に著作権を
ライセンス供与するモデルも考えている。

2Q一つのゲームだけが大きな売上を占めたりしなかった?
何種類ものゲームが強いパフォーマンスを達成した。詳細な数字は
ディスクローズできない。

オリンピックの影響は?
MMORPGもカジュアルゲームも影響は限定的、カジュアルゲームは
オリンピックに関連してプロモーションを行った。

3Qのオペレーショントレンドは?ARPUは伸びる?
現在のところ、ゲームは全て順調、APAとARPU両方の成長に焦点を
当てている、新会社の立ち上げや、新しいゲーム内プロモーションの
立ち上げに伴い、APAもARPUも大きなポテンシャルが有ると思う。


海外売上は?
ライセンス供与によって海外への売上があるが、非常に小さい
%は公表できない。

Actozについてはどう?
51%以上の持分を保有しているActoz自体は韓国に上場してるので
財務諸表はそちらを参照、Actozが開発したゲームへの支払いは減る
一方、管理費やR&Dコストはかかる、営業マージンで見ればイーブン
だろう。

Actozとのシナジーは?
ある、Actozを買収したのは、中国人とは異なるのバックグラウンドを持った、
優れたR&Dエンジニアを擁しているためで、ゲームポートフォリオの多様性と
R&D能力の向上に役立っている。


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2008-09-03(Wed)

SNDA08-2Q

08-2Q②



NON-GAAPでの純利益は294.9ミリオンRMB、一株当たり、希薄化考慮
後で、0.58USD

予想EPSは0.5USDでした。

繰り返しがやたら多い香港の決算も困るけど、淡々と数字を並べるだけと
言うのもどうなんだろう?

まあ、今期は2Qである割には売り上げの伸びも高く、利益率もかなり良いです
販管費の割合はちょっと大きくなりましたが。

昨日の終値、26.24で考えると、直近四半期で計算したPERは、12.1倍程度で
かなり割安ですね。勿論このままドンドン成長していけるのならと言う前提は
有りますが。

MMORPGのAPAは、前期比で3.1%伸びて、4.24ミリオンアカウント、
ARPUは5.2%伸びて54.7RMBになった。

カジュアルゲームのAPAは季節性のため前期比14.1%減って、1.65ミリオン
アカウント、ARPUは7.4%増加し21.8RMB

・Second Quarter 2008 Financial Results(1)

MMORPGの売上の伸びは、既存ゲームタイトルの拡張パックと
新しく立ち上げたゲームの強いパフォーマンス、統一プラット
フォームに対するユーザーの粘性が増した事による。

株式ベースの給与は15.1ミリオンRMBで、07-2Qは15.1ミリオンRMB
前期は15.4ミリオンRMBだった。

その他利益が前年比で減ったのは、去年はSINA株の売却益が合ったから

今期税金が増えたのは、前期に20ミリオンRMBの一度きりの税制の優遇が
あったため。
今年始まった新法人税の導入前は、自社の子会社や関連会社は幾つもの
税制優遇措置を得る資格を有していた。
現在、子会社と関連会社は、7/8日に中国の税制当局が発行した "Working
Guidelines for Assessment of New/High Technology Enterprises"の
New and High Technology Enterprises tax treatmentを申請しているところ
免税期間中の幾つかの子会社を除いて、法廷法人税率は25%で計算している

・Recent Business Highlights
6/4に3番目のビジネスユニットである、Shanda Literature Limitedを設立、これは
中国の力強いネットオリジナル文学マーケットにおいて、リーディングカンパニーに
なる事を目指したもので、多用な読者ベースをターゲットとしている。

→ここは元々文学作品もやってると1Qに書いて有るんだけど、
更に発展させるのかな?
PWRDも2Qのレポートで文学作品を提供するとしていますが、中国では文学作品が
これから伸びていくのでしょうか?


2008-06-03(Tue)

シャンダ08-1Q

snda08-1q


シャンダの決算も見ておきます。
なんだか費用が細分化されていて面白い分析が出来るかもしれません
今日のところはざっと見るだけですが。
ただ、見通しが無かったり、案外さらっと終わっている所もあり、一長一短ですね

http://www.snda.com/en/index.jsp
MMORPG、からオンラインチェス、ボードゲーム、ネットワークゲーム、漫画、文学作品
音楽まで展開。
収益の9割以上はネトゲですね。


MMORPGの売上は前年同期比54.8%増、前期比6.3%増だった

カジュアルゲームの売上は前年同期比28.1%増、前期比36%減

全ゲームのAPA(Active paying accounts)は前期比19.2%増の603万人だった

MMORPGのAPAは前期比18.3%増の411万人
ARPU( Average monthly revenue per active paying account)は10.1%減の52元
新規APAからのARPUが相対的に低かったため

カジュアルゲームのAPAは前期比21.3%増えて192万人、ARPUは12.1%増えて
20.3元となった


◇ceoの言葉
コンテンツ・コミュニティー・コマースの3C戦略の導入で、今期強い成長を達成。
四半期の収益は100ミリオンusdを超えた、これはMMORPGとカジュアルゲーム両方の
成長による。
引き続きコンテンツのアップグレード、統一化されたプラットフォーム、カスタマイズされた
サービスにより、課金ユーザーの拡大を図っていく。


◇ファイナンシャル・レビュー

売上
MMOPRG、カジュアルゲームの両方を含むネトゲの売上は757.4ミリオンで前年同期の
505ミリオンから50%の増加、前期の688.4%から10%の増加だった

MMORPGからの売上は前年同期比54.8%増、前期比6.3%増で、今期の全売上に占める
割合は82.2%となった。
MMORPGの売上の伸びは、既存タイトルの拡張パック、ゲーム内のプロモーション、
プラットフォームのコミニュティー向上により達成された。

MMORPGのAPAは411万で前期の347万で18.3%増加した。
APRUは前期の57.8rmbから10.1%減少し、52rmbとなった。今期の新規顧客のAPAが
比較的低かった事が原因。


カジュアルゲームからの売上は116.6ミリオンとなり、前年同期比28.1%、前期比36%で
全売上の15%であった。
既存タイトルの拡張パック、ヴァーチャルプロモーション、学生の冬期休暇や春節による
季節性による強さ、ヴァーチャルコミュニティーの向上が主因
カジュアルゲームのAPAは前年同期の168万人から192万人に21.3%増加した。
APRUは20.3rmbとなり12.1%増えた。

カジュアルゲームはかなり伸びている感じですが、季節性も大きいかも
過去2年は第一四半期が一番大きな伸びを達成し、第二で落ちてその後も
2q、3qも1qより低くなってますね。

まあ、季節性による変動というのも、MMOPRPGは1qの伸び率が弱く
カジュアルゲームは逆に1qが強いので、売上の安定性に繋がる事も期待できる
ように思います


今期の、株式による報酬は15.4ミリオンrmb。
前期は17ミリオン、前年同期は11.4ミリオンだった


◇営業外収益
今期の営業外収益は5.5ミリオンrmb、前年同期は248.2ミリオン、前期は37.5ミリオン
前年同期は、sinaの株の売却から得た244.8ミリオンrmbがあった事が主因だった。
今期は1.8ミリオンrmbが政府からの助成金として計上、これは前期14.2ミリオン、
前年同期は14.4ミリオンだった。

08-1qのNon-GAAP純利益はRMB304.2 millionで前年同期のRMB215.4 millionから
41.3%の増益、前期のRMB309.6 millionからは1.9%の減少だった
希薄化後のNon-GAAP/ADSはRMB4.14 (US$0.60)だった。前年同期はRMB2.95
前期はRMB4.20
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