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2009-05-14(Thu)

テンセント 09-1q

09-1q 2



Business highlights
ivas売上の伸びは、ネトゲ、コミュニティーサービスが旧正月と学生の休み
のポジティブな影響を受け。
コミュニティーサービスの売上はqqメンバーズと、qゾーンにとって好シーズン
だったので過去最大。
qqメンバーは更に新たな機能と、特権を導入したことで、ロイヤリティーや拘りが
伸びてきた。
qゾーンの売上の伸びは、主にアクティブユーザの数が伸びと、ユーザーの利用が伸びた
ことによるた

ゲーム関係のivasは今期の季節的なプロモーションと、qqゲームの有機的成長みならず、
08年に立ち上げたmmogとカジュアルゲーム、を売上につなげられた
カジュアルゲーム:Cross Fire 、QQ Dancerが堅い成長
mmog:Dungeon and Fighter ("DNF") がピークコカレントユーザ数が伸びた

mvasは、smsの抱き合わせパッケージ売上が、特権の追加、ユーザーの経験値向上
に伴い増加した。
モバイルのゲーム人気も高まる

ネット広告は、前期比三割減、顧客がコストコントロールをタイトにし、広告費を以前より
使わなかった
更に第一四半期は弱いと言う季節要因もある

Other key financial information
株式ベースの給与は49.3(48.4)ミリオン、外貨差益は0.2(2.6)ミリオン
設備投資は196.9(450.1)ミリオン
(カッコ内は前期)


Outlook
第二四半期は、ivasビジネスが季節的に弱い
ネット広告は、業界全体の見通しは弱いが、比較的改善すると思う

経済環境は、世界的不況の中にあり、厳しい時期が続くと予想
ネット、ワイヤレスサービスは小額消費サービスなので、苦しい中でも、立ち直りが早い
ネット広告は、引き続き広告主が注意深い状態が続いており、経済原則の影響を
受け続ける
このような状況でも、ネットが中国人の日々の生活に必要不可欠な元なる傾向は
高まっており、ユーザーはネットに費やす時間を減らさないと思う。


一株が大体80HKDなので、直近四半期perは38.7倍くらい
成長率が高いので、これくらいあってもおかしくは無いですが、果たして上値はどうかな?
という気がします。
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2008-08-14(Thu)

テンセント08-2Q


IMプラットフォームは今期も成長を維持
主に、中国のネットマーケットの成長を反映、一日当たり平気使用時間と、一日辺り
平均メッセージ数は6月に始まる学校の休日のプラスインパクトを受けた。

テンセント08-2Qでーた

フリーベースの高付加価値サービスの登録者数の増加は、QQ Membership,
Qzone, QQ Show, and QQ Games で、ユーザー経験や機能を向上させ、
プロモーション活動を行った事が大きい

QQShowの登録者数は、1Qにアイテムベースから月間の会費へシフトした事も
増加に繫がった。

モバイルとテレコミュニュケーションの登録者会員数の増加は、主に有機的成長と
SMSとのセットパッケージの登録者数増加による。

テンセント08-2Q

売上原価は、453.1ミリオンRMBで07-2Q比70.3%増、前期比16.6%増

その他利益は、07-2Q比10.9%増、前期比45.5%増だった。

純利益は652.2ミリオンRMBで、07-2Q比95%増、前期比20.3%の増
売上ベースで見ると、全売上の40.8%、07-2Qは38.5%、前期は37.8%だった

・MANAGEMENT DISCUSSION AND ANALYSIS
ネット付加価値サービスの売上は、通常は長期の休日も無く、学生は試験準備に
忙しいため2Qは弱いシーズンだが、前期から3.8%の増加。
増加は主に、QQ Games, QQ Fantasy and QQHuaxia等のネトゲ売上の伸びのため

また、2Qに導入したDungeon and Fighter (“DNF”),QQ Dancer and Cross Fire
等の新作分の増加も貢献した。
さらに、限界レベルを60→80に増やしたQQ Fantasyの拡張パックを4月に導入した
ことも売り上げ増に貢献。

四川大地震の喪に服した期間の影響を僅かに受けた。

一方で、QQ Membershipやonline identityand community等のネトゲ以外の
ネット付加価値サービスは季節性の影響によりネガティブインパクトを受けた。


モバイルとテレコミュニュケーションの付加価値サービスからの売上は、
前期から17.4%増加した。
この増加は、主に2.5世代ビジネス、取分けWAPサービス売上回収率が
予想より良かった、ユーザの経験血の向上、プロモーション努力の向上、
モバイルゲームサービスで高品質ゲームを追加で立ち上げたり、モバイル
ゲームていこうのコンテンツを充実させたりした事で、ゲームコンテンツが
向上したことにある。
更に、モバイルヴォイスVASが、特にモバイルIVRサービスがプロモーションを増やし
た分結果として売上が増えたことで、貢献した。

“Category A service provider”に分類しているサービス、取分けSMS, WAP and
IVR.等も、ビジネスの成長に貢献した

ネット広告からの売上は、前期比54.1%の伸び、例年通り、1Qより2Qのほうが
強いという季節性の影響のため、また効率的広告プラットフォームと言う
ブランドの認知度が向上した事も売上アップに繫がった。


・Cost of revenues.

Telecommunications operators’ revenue share and imbalance fees,
bandwidth and server custody fees, staff costs and content subscription and sharing
costs generally accountが売上原価の大部分を占める。

売上原価は、前期から16.6%上昇

ネット付加価値サービスの原価上昇は、新作ゲーム導入に掛かるゲームサービス
費用、また、DNFとCross Fireの場合は、より高いライセンス費用が掛かった。
更に、中国全体のインフレの影響で、雇用と才能ある従業員をキープするため
会社全体的な給与の値上げを2Qに行った。

モバイルとテレコミュニュケーション付加価値サービスの原価の上昇は、
業務拡大に伴うテレコミュニュケーションオペレーターの費用が上昇した事
全体的な給与上昇が背景。

ネット広告の原価上昇は、ビジネス拡大に伴い、費用の共同負担が増えたこと
給与の全般的な値上げのため。

Other gains, net.
主に、定期預金とその他金融資産の利息、投資資産の値上がり益、補助金など
前期から45.5%減少、理由はテンセントチャリティーファンドで、20ミリオンを四川
地震に寄付、金融資産の値上がり減、米ドルの金利下がったため
これは、補助金の増加と一部相殺

・Selling and marketing expenses.
前期比16.6%の増主に、新作ネトゲのプロモーションと、広告の増加、ブランドイメージの
向上プロモーションのため
全般的な給与の値上げも影響した、売上に占める割合は6.3%、前期は6%

・General and administrative expenses.
前期から14.3%の増、R&D費用の増加、プラットフォームの拡大に伴うサポート
の強化、給与全般の値上げ等が要因。売上に占める割合は19.2%、前期は18.7%


・Finance costs.
メインは為替損失、前期からの減少は、米ドル保有と投資から来た為替損失がメイン
米ドルを大量に持っているので、元が上昇すれば、更なる為替損失を計上する

→しかし、何でこの会社ずっと米ドルを大量に持ってるんでしょうね?

・Income tax expense.
営業利益た高くなったが、所得税を控除の承認を得た子会社があったため減少した。
繰り延べ税金氏資産は53.7ミリオンRMBでグループ内での技術とソフトウェアに
関する物がメイン


ネット付加価値サービスの売上は、ネトゲやコミュニティーサービス
などの売上が伸びた。
→・・・何故かここから2回目の売上、原価etcに突入します
1Qは凄いまとまってて良かったのに、今回は無駄に長い。
同じ言葉を繰り返す必要も、二個に分ける必要もないと思うんだけどな

QQ Games portal等のゲームポータルやQQ Sanguo等の伸びが続き
フリープレーアイテム課金の、QQ Fantasy等の新作が比較的成果を
あげた。
更に、QQ Speed, DNF、QQ Dancerと言った新ゲームも導入した
QQ Membershipは付加価値サービスと様々なプラットフォームへの特権的
アクセスを向上させたことで、ユーザーのロイヤリティと粘性がアップした。
Qzoneのトラフィックとアクティブユーザーは、機能の向上とユーザーの経験値
アップにより、上昇した

ネット広告の売上は、QQ IM, QQ.com、QQ Games portal,等のプラットフォーム
広告のトラフィックと範囲を拡大した事で成長した。
さらに、ネトゲ内広告や、他の付加価値広告、サーチ機能に関する広告も拡大


・BUSINESS OUTLOOK
オリンピックの影響で、ユーザーの注意がそがれると言うマイナスの影響もあるが、
3Qはネット付加価値サービスが強い季節性を発揮できると予想する

一方で、オリンピック後の景気減速の可能性を考えて、下半期の広告費をより
注意深く見ている。

IMプラットフォームは、中国のネットマーケットが拡大してゆくに従い、ユーザーベース
も拡大を続けてゆくと見ている。
CNNICによると、中国は6月末のユーザー数が253ミリオンに達し、ユーザー数ベースで
世界最大のねっっとマーケットになった。

IMサービスは夏季シーズン中、ポジティブな利用トレンドを見ている。

ポータルのQQ.comは、四川地震の際、現地の情報伝達で重役割を担った。
このイベントの間、全社を挙げて最新情報を発信し、30万ユーザーから23ミリオン
RMBの寄付も受け付けた

3Qは、オリンピックがあり、自社のポータルサイトはこの歴史的イベントの中心的
役割を担うつもり。
オリンピックに関連して、追加的なコンテンツやマーケティング費用が掛かる一方
長期的に見れば価値のある投。

ネトゲ以外の付加価値サービスにおいては、Qzoneが基本的な機能と
ソーシャルネットワーキングインフラを向上させることに焦点を当てた結果
アクセス数の増加を続けている。

QQ Membershipはマイナスの季節性の影響を受けたにも拘らず、登録
ユーザーは強い利用率を維持した。
アイテム販売から月間費へのQQ Showの移行は、パッケージにさらなる特徴
を付随させている途中である。
QQ Petの改良も進行中。

営業ライセンスを得たMMOGのDNFは6月中旬に立ち上げ、初期反応として
PCUが7月末に50万を上回ると言う順調な滑り出し

カジュアルゲームは、2Qに立ち上げた、初のパーソンシューティングゲームの
CrossFireは取分けよく受け入れられ、7月末までにPCUは40万を超えた
2Qに立ち上げた営業ライセンスを通じたゲームは、開発会社への支払いも
あり利益率は低いが、3Qにも売上の増加に貢献する

・Our mobile and telecommunications business
2Qに中国政府はテレコム業界のリストラ案を発表。長期的にはポジティブな影響
があると考えるが、中・短期的には、営業上の不確実性が生まれるかもしれない
こうした不確実性のなかで、長期的な成長や、ユーザーの粘性の強化のため
製品やサービスの強化を続けてゆく

・ our online advertising business
下半期について検討すると、想定される中国経済のスローダウンや、それがオリンピック
後によりはっきりとする可能性があるため、短期的には注意している
一方で、長期的な広告ビジネスの成長ポテンシャルには自信を持っており、
引き続き、売上の有機的成長や、技術プラットフォーム、ブランド、競争力向上
のための広告主との関係、に対して投資を行っていく

2008-05-15(Thu)

テンセント08-1q

テンセント08-1q


良い数字ですね数字です。
課金ベースのネット及びモバイルの
ユーザーも二桁成長を達成し力強い
成長を見せ付けてますね。
全売上に占める割合もネット、携帯
向けサービスがふえて、前者が7割
後者が2割といったところ。

営業利益率がかなりの高水準に
達しています
一方で、気づくのは投資cfの大きさ
これ、去年一年分よりも大きいです。
当然フリーキャッシュフローはマイナス

一体何にそんなに投資したんでしょう?

こんなところを頭に入れつつ読んでいきます

◇春節と学生の冬休みの影響もあり
強い数字となった

◇課金ベースのサービスは会社側が
新たな機能を導入した事、季節性の影響
ユーザーの経験値の上昇等の好影響
さらに、より多くのサービスを課金ベースの
プランにつけたことで、ユーザーが増加

◇携帯向けサービスはsmsの質を継続的に
向上させたことと効果的なプロモーションの
結果として増えた
--------------------------------

売上
◇主な伸びの源泉は、ネトゲ、認証サービス
コミュニティで特にQzoneとPremium QQ

ネトゲはミニゲームのポータルサイトを作ったり
比較的新しいQQ SanguoとQQ Huaxiaの成功

オンライン広告からの収入は前年同期比で
95.2%増えて144.6ミリオンrmbとなった。

QQIM, QQ.com、 QQ game portalといった
プラットフォームの知名度上昇
サーチ機能やゲーム内の広告、QQ Live advertising
も売上に貢献

◇原価
ネットの原価上昇は、通信事業会社分と
回線及びサーバーの能力増強
これらは、主にQzoneやネトゲ等のサービス
拡大による。

モバイル向けは主に通信事業会社向け

広告向けは、広告の契約が増えた事で
代理店に支払う費用が増えた。
またネット広告向けの人材を増やした

◇販管費
主に、新製品やサービス向上のためのR&D
向けのコストが増えた。
ネトゲやimだけでなく長期的な視点での開発も
さらに、ビジネスの拡大でオペレーティングリース
費用が増えた。

◇アウトルック
第二四半期は、ネットは弱くなり、広告は強くなる
季節性と予想

imは新手のハッキングからの防衛や、リーディング
カンパニーとしての地位を守るためメジャーアップ
グレードを計画中。

QQ.com portalはコンテンツをより包括的で質の
高いものにしたことで今期伸びを継続した。
昨年の、ブランドキャンペーンは成功に終わったが
引き続き、主要都市や大きなイベントのスポンサー
を通じて知名度の工場を努める
最近では2010万博のスポンサー契約

ノンゲームのネットサービスQzoneは引き続き
アクティブユーザーが増加中。
だが、snsの重要性が認知されるに従い競争
激化。インフラの工場やニーズに合わせた
アプリで対応。

QQ Showの改良は継続中
アイテム課金であったものを月極サービスへ
移行するように修正した。
成果が出るまでにはもう2-3四半期必要

QQ Gameは季節性もあり成長
第二四半期はネガティブな季節性を予想
QQ San Guoは季節性と、貨幣化を強化
した拡張パックの立ち上げで成長
QQHuaxiaは安定して推移
☆第二四半期にはフリープレイのQQ Fantasy
の拡張パックを導入予定
MMOGのDungeon and Fighterは現在現地化
の最中、年央あたりに立ち上げ予定

カジュアルゲームのQQ Speedは今期立ち上げ
季節等で順調
☆カジュアルゲームはCross Fire とQQ Dancer
を第二四半期途中に出す予定。
ただ、効果は第3四半期にならないとで無いかもね

ゲームについては、マージンの大きさを考え
ライセンスより、自社製で行くつもり

◇ワイヤレス
業界全体の環境は安定的
Mobile QQを Fetion QQへの移植を完了
前期の予想より多くの収益をゲット
WAP portalは引き続き登録者数の増加が
強い。
多用なプラットフォームを持つ強みを生かし
宣伝に力を入れる、ヴィジリティーの低い
業界の中で、競争に勝つため、多くの特徴や
価値あるサービスをユーザーに供給していく

◇ネット広告
収入は季節等で微減
今期はTencent MIND (Measurability, Interactivity,
Navigation and Differentiation)の宣伝に
力を入れた。
トップ広告主との提携拡大、広告チームの専門性拡大
ネットのアクセス向上を通じ、業界平均以上の
広告収入を得る事を目指す。

◇自社株買いは3ヶ月で150万株程度

うーん結局何に巨額の資金を投じたのかは
一読しただけでは分りませんね。
印象としては、やはり先を見据えてきちんとした
戦略を持っているという感じ。
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